Nhận định, soi kèo Monaco vs Marseille, 22h00 ngày 12/4: Bệ phóng Stade Louis II

Ngoại Hạng Anh 2025-04-17 13:14:44 461
ậnđịnhsoikèoMonacovsMarseillehngàyBệphóbang xep hang vleague   Nguyễn Quang Hải - 12/04/2025 10:07  Pháp
本文地址:http://pay.tour-time.com/html/1d198701.html
版权声明

本文仅代表作者观点,不代表本站立场。
本文系作者授权发表,未经许可,不得转载。

全站热门

dat dich vu vietnamnet 1.jpg
Khu đất dịch vụ tại huyện Hoài Đức. Ảnh: Hồng Khanh 

Đồng thời, tập trung hoàn thiện thủ tục về đầu tư, đất đai, xây dựng hạ tầng đối với quỹ đất chưa hoàn thành giải phóng mặt bằng hoặc chưa đầu tư xây dựng hạ tầng kỹ thuật, làm cơ sở giao đất dịch vụ cho các hộ theo quy định.

Địa phương còn thiếu quỹ đất dịch vụ, UBND TP chỉ đạo tổ chức rà soát quỹ đất đấu giá, quỹ đất tái định cư còn lại, quỹ đất thương phẩm, các dự án sử dụng đất vi phạm pháp luật đất đai và các khu đất nhỏ lẻ, xen kẹt trong khu dân cư (phù hợp quy hoạch) để xem xét, đề xuất, bố trí cho nhu cầu đất dịch vụ. 

Tổ chức rà soát, đề xuất vị trí quỹ đất dịch vụ gửi Sở quy hoạch - Kiến trúc để thống nhất tham mưu, báo cáo UBND TP chấp thuận, tổ chức thực hiện các thủ tục tiếp theo về đầu tư, đất đai, xây dựng.

Bên cạnh đó, Hà Nội cũng yêu cầu tăng cường tuyên truyền, vận động người dân (trên cơ sở tự nguyện) nhận bằng tiền thay bằng giao đất dịch vụ cho hộ gia đình, cá nhân, được hưởng chính sách tại địa phương thiếu quỹ đất dịch vụ.

Theo Sở Tài nguyên và Môi trường Hà Nội, tổng số nhu cầu đất dịch vụ để giao cho các hộ gia đình, cá nhân trên địa bàn thành phố là 360,52ha với 55.580 hộ.

Đến nay, Hà Nội mới thực hiện giao đất dịch vụ cho 36.557 hộ, diện tích 248,33ha. Số hộ chưa giao đất dịch vụ là 19.023 hộ, diện tích 112,19ha, chủ yếu thuộc các quận, huyện: Thanh Trì, Hà Đông, Mê Linh, Thanh Oai, Quốc Oai, Hoài Đức.

Trước đó, Hà Nội đã có văn bản yêu cầu các quận, huyện, thị xã hoàn thành giao đất dịch vụ cho người dân trước 30/9.

Hà Nội: Mua đất dịch vụ và những hệ luỵ tiềm ẩn tại huyện Hoài ĐứcĐất dịch vụ tại Hà Nội nói chung và ở huyện Hoài Đức nói riêng được nhiều nhà đầu tư quan tâm, săn đón. Tuy nhiên, có nhiều nhà đầu tư mua đất dịch vụ đã gặp phải chủ đất “chí phèo” khi hoàn thiện thủ tục hồ sơ, giấy tờ để cấp sổ đỏ.">

Hà Nội sẽ trả đất dịch vụ cho dân bằng đất đấu giá xen kẹt

1. There Will Be Blood (Máu sẽ phải đổ - Đạo diễn Paul Thomas Anderson, 2007):

Một tác phẩm mang đậm chất điện ảnh Mỹ được vinh danh là bộ phim điện ảnh xuất sắc nhất thế kỷ 21 tính đến nay. Nặng nề và khốc liệt, bộ phim vượt qua đối thủ là No Country for Old Man để giành đuợc 4 giải thưởng Oscar (Phim hay nhất, Đạo diễn, Quay phim, Kịch bản). Phim kể về Daniel Plainview (Daniel Day-Lewis), người đã phát hiện ra dầu lửa tại một trong các mỏ bạc đang khai thác vào năm 1898. Bộ phim dài 158 phút đi tìm câu trả lời cho câu hỏi: Liệu rằng tiền có mua được tất cả mọi thứ trên đời?

2. Spirited Away (Vùng đất linh hồn - Đạo diễn Hayao Miyazaki, 2001):

Kiệt tác anime của Nhật Bản bất ngờ đuợc xếp ở vị trí thứ nhì. Đây được xem là tác phẩm điện ảnh thành công nhất trong lịch sử Nhật Bản, đem về hơn 280 triệu USD phòng vé. Phim cũng giành được giải Phim hoạt hình xuất sắc nhất tại Oscar. Sự có mặt của tác phẩm anime này cũng gây ra khá nhiều tranh cãi. Nhiều người cho rằng bộ phim tuy hay nhưng chưa đến mức để được tung hô như vậy.

3. Million Dollar Baby (Cô gái triệu đô - Đạo diễn Clint Eastwood, 2004):

Bộ phim dựa theo câu chuyện có thật về cuộc đời cựu võ sĩ Jerry Boyd. Dự án này của huyền thoại Clint Eastwood từng bị khước từ bởi nhiều hãng phim. Cuối cùng, hai nhà tài trợ Lakeshore Entertainment và Warner Bros, mỗi bên đồng ý rót cho ông 15 triệu USD để quay phim. Clint Eastwood đã không làm họ thất vọng, bộ phim thu về gần 217 triệu USD, chiến thắng 4 giải bao gồm Oscar (Phim xuất sắc nhất, nam chính, kịch bản và dựng phim) cùng với 56 giải thưởng lớn nhỏ khác.

4. A Touch of Sin (Chạm vào tội ác - Đạo diễn Giả Chương Kha, 2013):

Bộ phim gây sốc của đạo diễn tài năng người Trung Quốc đã giành đuợc giải Kịch bản xuất sắc nhất của liên hoan phim Cannes. Bộ phim đã động chạm đến những vấn đề nhức nhối trong xã hội Trung Quốc lúc bấy giờ, một giai đoạn khủng hoảng đối với những người dân nghèo ở Trung Quốc. Đúng như tên gọi của bộ phim, số phận của họ đã được định đoạt bằng bạo lực và tội ác.

5. The Death of Mr. Lazarescu (Cái chết của Lazarescu - Đạo diễn Cristi Puiu, 2005):

Bộ phim là một câu chuyện cá nhân nhưng mang ý nghĩa sâu sắc trong khía cạnh chính trị. Tác phẩm từng được xếp thứ bảy trong danh sách những bộ phim hay nhất thập kỷ qua. Phim cũng nhận được đề cử tại giải Phim châu Âu cho Đạo diễn xuất sắc nhất.

6. Yi Yi (Nhất Nhất - Đạo diễn Dương Đức Xương, 2000):

Bộ phim dài gần 3 tiếng đồng hồ của đạo diễn Dương Đức Xương là câu chuyện kể một gia đình trung lưu ở Đài Loan với 3 thế hệ sống bên nhau. Nhất Nhất có tiết tấu chậm, thiếu cao trào nhưng lại là bức tranh chân thực về cuộc sống hàng ngày của những con người nơi đây. Phim đã mang về cho nhà làm phim tài hoa của Đài Loan giải Đạo diễn xuất sắc nhất tại liên hoan phim Cannes. Năm 2002, Hiệp hội điện ảnh Anh quốc bình chọn Nhất Nhất là một trong những bộ phim đáng xem nhất trong vòng 25 năm qua.

7. Inside Out (Mảnh ghép cảm xúc - Đạo diễn Pete Docter và Ronnie del Carmen, 2015):

Bộ phim hoạt hình của xưởng phim Pixar - Disney diễn ra bên trong bộ não của cô bé Riley Anderson, nơi năm cảm xúc là Joy (Vui Vẻ), Anger (Giận Dữ), Disgust (Chảnh Chọe), Fear (Sợ Hãi) và Sadness (Buồn Bã) luôn cố gắng dẫn dắt cô trong cuộc sống. Trong tuần đầu tiên ra mắt, bộ phim thu về 90.4 triệu đô la, trở thành bộ phim gốc có doanh thu mở màn cao nhất lịch sử tại Bắc Mỹ, phá vỡ kỷ lục được lập nên trước đó bởi Avatar. Phim cũng đã giành được giải Oscar cho Phim hoạt hình hay nhất.

8. Boyhood (Thời thơ ấu - Đạo diễn Richard Linklater, 2014):

Bộ phim kéo dài 12 năm với những thay đổi chân thực về ngoại hình và tâm lý của một cậu bé (diễn viên Ellar Coltrane) từ năm 2002 tới 2014. Bộ phim không chỉ là câu chuyện cuộc đời giản dị, sự trưởng thành của một câu bé mà đây còn được xem là một "biên niên sử” về nước Mỹ trong khoảng thời gian 12 năm. Phim được giới chuyên môn đánh giá cao khi nhận giải thưởng Phim xuất sắc nhất của Hiệp hội phê bình phim của Mỹ, đạt 100% đánh giá tích cực trên Metacritic, 99% từ Rotten Tomatoes và 8,7/10 trên IMDB.

9. Summer Hours (Giờ mùa hạ - Đạo diễn Olivier Assayas, 2008):

Tác phẩm tình cảm gia đình của Pháp có thể làm lay động bất kỳ ai bởi sự nhẹ nhàng và tinh tế của phim. Phim kể về gia đình ấm áp, sum họp với nhau trong những ngày mùa hè tươi đẹp. Hélène Berthier (Edith Scob) cùng các con tổ chức một bữa tiệc đoàn tụ trước khi bà qua đời. Bộ phim này đã nhận được nhiều giải thưởng các hiệp hội phê bình phim khắp thế giới và đoạt giải Oscar hạng mục Phim nói tiếng nước ngoài xuất sắc nhất.

10. The Hurt Locker (Chiến dịch sói sa mạc - Đạo diễn Kathryn Bigelow, 2008): Bộ phim tuy là một tác phẩm độc lập nhưng mang đầy đủ cả tính nghệ thuật lẫn giải trí Đáng nói, bộ phim này đã vượt mặt "gã khổng lồ" Avatar để giành 6 giải thưởng Oscar trong đó có hai giải quan trọng nhất là Đạo diễn xuất sắc nhất và Phim xuất sắc nhất. Tác phẩm cũng đã giúp Kathryn Bigelow trở thành nữ đạo diễn đầu tiên trên thế giới cầm trên tay tượng vàng Oscar cho Phim xuất sắc nhất.

Danh sách do tạp chí New York Times bình chọn (các vị trí còn lại):

11. Inside Llewyn Davis (2013, đạo diễn Joel and Ethan Coen)

12. Timbuktu (2015, đạo diễn Abderrahmane Sissako)

13. In Jackson Heights (2015, đạo diễn Frederick Wiseman)

14. L’Enfant (2006, đạo diễn Jean-Pierre và Luc Dardenne)

15. White Material (2010, đạo diễn Claire Denis)

16. Munich (2005, đạo diễn Steven Spielberg)

17. Three Times (2006, đạo diễn Hou Hsiao-hsien)

18. The Gleaners and I (2000, đạo diễn Agnès Varda)

19. Mad Max: Fury Road (2015, đạo diễn George Miller)

20. Moonlight (2016, đạo diễn Barry Jenkins)

21. Wendy and Lucy (2008, đạo diễn Kelly Reichardt)

22. I’m Not There (2007, đạo diễn Todd Haynes)

23. Silent Light (2008, đạo diễn Carlos Reygadas)

24. Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004, đạo diễn Michel Gondry)

25. The 40-Year-Old Virgin (2005, đạo diễn Judd Apatow)

Theo GameK

">

Top 25 bộ phim điện ảnh xuất sắc nhất thế kỷ 21 tính tới nay

dat dich vu vietnamnet 1.jpg
Khu đất dịch vụ tại huyện Hoài Đức. Ảnh: Hồng Khanh 

Đồng thời, tập trung hoàn thiện thủ tục về đầu tư, đất đai, xây dựng hạ tầng đối với quỹ đất chưa hoàn thành giải phóng mặt bằng hoặc chưa đầu tư xây dựng hạ tầng kỹ thuật, làm cơ sở giao đất dịch vụ cho các hộ theo quy định.

Địa phương còn thiếu quỹ đất dịch vụ, UBND TP chỉ đạo tổ chức rà soát quỹ đất đấu giá, quỹ đất tái định cư còn lại, quỹ đất thương phẩm, các dự án sử dụng đất vi phạm pháp luật đất đai và các khu đất nhỏ lẻ, xen kẹt trong khu dân cư (phù hợp quy hoạch) để xem xét, đề xuất, bố trí cho nhu cầu đất dịch vụ. 

Tổ chức rà soát, đề xuất vị trí quỹ đất dịch vụ gửi Sở quy hoạch - Kiến trúc để thống nhất tham mưu, báo cáo UBND TP chấp thuận, tổ chức thực hiện các thủ tục tiếp theo về đầu tư, đất đai, xây dựng.

Bên cạnh đó, Hà Nội cũng yêu cầu tăng cường tuyên truyền, vận động người dân (trên cơ sở tự nguyện) nhận bằng tiền thay bằng giao đất dịch vụ cho hộ gia đình, cá nhân, được hưởng chính sách tại địa phương thiếu quỹ đất dịch vụ.

Theo Sở Tài nguyên và Môi trường Hà Nội, tổng số nhu cầu đất dịch vụ để giao cho các hộ gia đình, cá nhân trên địa bàn thành phố là 360,52ha với 55.580 hộ.

Đến nay, Hà Nội mới thực hiện giao đất dịch vụ cho 36.557 hộ, diện tích 248,33ha. Số hộ chưa giao đất dịch vụ là 19.023 hộ, diện tích 112,19ha, chủ yếu thuộc các quận, huyện: Thanh Trì, Hà Đông, Mê Linh, Thanh Oai, Quốc Oai, Hoài Đức.

Trước đó, Hà Nội đã có văn bản yêu cầu các quận, huyện, thị xã hoàn thành giao đất dịch vụ cho người dân trước 30/9.

Hà Nội: Mua đất dịch vụ và những hệ luỵ tiềm ẩn tại huyện Hoài ĐứcĐất dịch vụ tại Hà Nội nói chung và ở huyện Hoài Đức nói riêng được nhiều nhà đầu tư quan tâm, săn đón. Tuy nhiên, có nhiều nhà đầu tư mua đất dịch vụ đã gặp phải chủ đất “chí phèo” khi hoàn thiện thủ tục hồ sơ, giấy tờ để cấp sổ đỏ.">

Hà Nội sẽ trả đất dịch vụ cho dân bằng đất đấu giá xen kẹt

Thông tin từ trang tin tỉnh Hà Nam, tình hình ứng dụng CNTT tại tỉnh đã được triển khai mạnh mẽ. Việc ứng dụng công nghệ thông tin trong giải quyết dịch vụ công trực tuyến, xử lý văn bản qua phần mềm quản lý văn bản và điều hành đã kết nối trục liên thông giữa cơ quan nhà nước, giữa cơ quan nhà nước với người dân và doanh nghiệp. Nhiều văn bản điện tử đã được gửi, nhận, giải quyết công khai trên mạng, góp phần đổi mới phương thức hoạt động, lề lối làm việc theo hướng hiện đại, thiết thực, phục vụ kịp thời sự chỉ đạo của các ngành, địa phương trong tỉnh.

Tuy nhiên, so với nhu cầu thực tế, việc ứng dụng công nghệ thông tin, cải cách thủ tục hành chính trong cơ quan nhà nước ở tỉnh thời gian quan còn hạn chế. Các sở, ban, ngành, UBND huyện, thành phố vẫn còn dùng nhiều văn bản giấy và sử dụng chữ ký số truyền thống, chưa ứng dụng chữ ký số để trao đổi văn bản quan mạng. Do đó, văn bản điện tử hiện nay thiếu tính pháp lý, không đảm bảo an toàn và bảo mật thông tin.

Trước tình hình đó, UBND tỉnh đã ban hành kế hoạch triển khai ứng dụng chữ ký số chuyên dùng trong các cơ quan nhà nước trên địa bàn tỉnh Hà Nam.

">

Hà Nam sẵn sàng triển khai và ứng dụng chữ ký số trong các cơ quan nhà nước

Cả Nvidia và AMD đều phát hành những công cụ để tối ưu hoá các thiết lập đồ hoạ cho game trên máy của bạn, giúp cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và hiệu năng. Nvidia Experience lẫn AMD Crimson ReLive đều làm việc khá tốt nhưng là một game thủ PC chân chính, tôi luôn chọn cách tự chỉnh để thoả mãn sở thích mày mò của mình.

Nếu bạn chưa quen việc tự tinh chỉnh các thiết lập đồ hoạ, bài viết dưới đây sẽ giúp các bạn có một cái nhìn sâu hơn về các thiết lập thường thấy trong game, để hiểu chúng sẽ có tác dụng gì. Khi đã hiểu về các thiết lập này, bạn sẽ có thể dễ dàng đạt hiệu quả hình ảnh tốt nhất mà không phải đánh đổi quá nhiều hiệu năng, kể cả ở những tựa game không được 2 công cụ nêu trên hỗ trợ. Hãy cùng tôi tìm hiểu nhé!

Độ phân giải

Một pixel – điểm ảnh là đơn vị cơ bản nhất của một tấm ảnh kĩ thuật số. Một pixel thực tế là một chấm màu nhỏ và độ phân giải chính là số pixel theo chiều ngang và chiều dọc của tấm ảnh hay màn hình của bạn. Các độ phân giải thông dụng hiện nay gồm: 1280x720p, 1920x1080p, 2560x1440p và 3840x2160p (còn gọi là 4K). Các độ phân giải trên đều theo tỉ lệ 16:9 thông dụng nhất hiện nay. Một số màn hình có tỉ lệ 16:10 sẽ có độ phân giải 1920x1200, 2560x1600 hoặc hơn.

FPS – Frames per second: số khung hình mỗi giây

Để dễ hiểu, các khung hình chuyển động của game thực tế là một loạt các hình ảnh động được xử lý trong cùng một thời điểm. FPS chính là số hình ảnh mà máy xuất được mỗi giây. FPS là con số khác hoàn toàn với tần số quét, con số chỉ số lần màn hình hiển thị cập nhật hình ảnh mỗi giây, được tính bằng đơn vị Hz. 1Hz là một lần cập nhật mỗi giây nên với một màn hình 60Hz tương đương với 60 lần cập nhật mỗi giây, một tựa game sẽ cần phải có FPS ở mức 60 để cung cấp đủ khung hình mỗi giây cho màn hình.

Và tất nhiên, khi bạn bắt card đồ hoạ dựng những khung hình to hơn, nét hơn, FPS chắc chắn sẽ thấp hơn. Khi FPS quá thấp, các khung hình sẽ phải lặp lại và sẽ gây ra hiện tượng giật hình, cực kì khó chịu khi nhìn. Những game thủ chuyên nghiệp sẽ luôn cố gắng đạt được FPS cao nhất có thể để giảm độ trễ nhập liệu input lag và tất nhiên sẽ phải chịu đánh đổi bẳng việc dễ bị xé hình. Trong khi đó, những người dùng thích chơi game độ phân giải cao như 1440p hay 4K sẽ dễ dàng thoả hiệp với mức 60FPS. Phần còn lại của thế giới hầu hết sẽ chỉ đặt mục tiêu 60FPS ở độ phân giải 1080p.

HIện nay, hầu hết các tựa game đều không có công cụ benchmark tích hợp nên để phục vụ việc tinh chỉnh, các công cụ hiển thị FPS sẽ là thứ tối quan trọng. ShadowPlay, FRAPS hay RTSS đều là những công cụ hoàn thành tốt công việc này.

Nội suy upscale và hạ tần số lấy mẫu downsampling

Thời gian gần đây, có rất nhiều tựa game có thêm tuỳ chọn độ phân giải dựng hình “rendering resolution” ví dụ như Ryse: Son of Rome hay Shadow of Mordor. Với tuỳ chọn này, bạn có thể giữa nguyên độ phân giải màn hình và thay đổi độ phân giải của game mà không ảnh hưởng đến giao diện hệ điều hành. Nếu độ phân giải game thấp hơn độ phân giải hiển thị, nó sẽ được nội suy lên để vừa màn hình nhưng đồng nghĩa với việc hình ảnh sẽ vỡ tan nát, nói chung là cực xấu.

Trong khi đó, game dựng hình ở độ phân giải cao hơn độ phân giải màn hình, hình ảnh sẽ được downsample, mang tới chất lượng vượt trội nhưng cũng phải đánh đổi hiệu năng khá lớn.

Hiệu năng

Độ phân giải là thứ ảnh hưởng lớn nhất tới hiệu năng game bởi nó quyết định số lượng pixel mà GPU phải dựng. Bởi vậy, các game console chạy ở độ phân giải 1080p thường chỉ là hình ảnh nội suy để có thể đảm bảo hiệu ứng thẩm mỹ mà vẫn giữ được FPS mượt mà.

 Avg. FPSMax FPSMin FPS
1980x72010233830
2560x14405118923
5120x2880162610

Trong bài thử này, với một cấu hình SLI x2 Nvidia GTX Titan, chúng ta có thể thấy sự khác biệt khá nhiều về hiệu năng.

V-Sync và xé hình

Khi tần số quét của màn hình không đồng bộ với tần số xuất hình của game, màn hình sẽ vẫn làm mới ngay khi game hoàn tất việc xuất ra một khung hình và chuyển sang khung hình khác. Lúc này, hình ảnh sẽ gặp một vấn đề gọi là screen tearing – xé hình khi nhiều phần các khung hình khác nhau hiển thị cùng lúc. Đây là vấn đề lớn chỉ sau FPS thấp.

Một giải pháp cho việc xe hình là V-Sync. Đây là một tuỳ chọn luôn xuất hiện ở mọi game suốt nhiều năm nay, giúp tiết chế game để chỉ xuất số khung hình trùng với tần số quét của màn hình. Vấn đề lớn nhất của V-Sync là gây ra input lag rất cao khi game có thể xuất số lượng khung hình cao hơn rất nhiều so với tần số quét của màn hình.

Adaptive Vertical Synchronization – V-Sync thích ứng

Một vấn đề khác của V-sync là khi FPS thấp hơn tần số quét, tính năng này sẽ ép giá trị đồng bộ xuống mức thấp hơn rất nhiều, 30FPS. Khi FPS liên tục lên xuống quanh mức 60FPS, hiện tượng giật hình sẽ xảy ra vì FPS lúc 60 lúc 30. Kể cả khi FPS của game là 59 thì V-sync vẫn sẽ ép số FPS này xuống mức 30 để đồng bộ khung hình.

Để giải quyết vấn đề này, Nvidia đã ra mắt tính năng Adaptive V-Sync để vô hiệu hoá V-sync mỗi khi FPS giảm dưới tần số quét. Tính năng này có thể được bật trong Nvidia Control Panel và rất nên dùng nếu bạn sử dụng V-sync.

G-sync và FreeSync

Các công nghệ mới được ra mắt liên tục để giải quyết những vấn đề còn tồn đọng. Những vấn đề nêu ở trên hầu hết đều bắt nguồn từ việc màn hình hiển thị có tần số quét cố định. Khi tần số quét của màn hình có thể thay đổi theo FPS, người ta sẽ có thể xoá bỏ những vấn đề như xé hình, giật hình cũng như độ trễ nhập liệu của v-sync. Tất nhiên, để làm được điều đó, bạn sẽ cần một chiếc card đồ hoạ cũng như màn hình tương thích. Hiện tại trên thị trường đang có 2 giải pháptới từ 2 ông lớn trong ngành sản xuất đồ hoạ: G-Sync của Nvidia và FreeSync của AMD.

Anti-aliasing: khử răng cưa

Khi vẽ một đường chéo với các pixel vuông, các cạnh này sẽ nhìn kiểu gập ghềnh như những bậc thang. Hiệu ứng này bị gọi là aliasing – răng cưa. Khi độ phân giải ở mức cao, các răng cưa này sẽ không còn là vấn đề nhưng cho đến lúc màn hình độ phân giải cao trở thành bình dân, chúng ta sẽ phải tạm hài lòng với anti-aliasing.

Có khá nhiều kĩ thuật để khử răng cưa nhưng supersampling SSAA hay siêu lấy mẫu là ví dụ dễ hiểu nhất. Với kĩ thuật này, game sẽ dựng hình ở độ phân giải cao hơn rất nhiều so với của màn hình rồi xuất lên. Hình ảnh dưới đây cũng như hình ảnh trong game Shadow of Mordor cho thấy tác dụng của khử răng cưa.

Thử quan sát các pixel trên ở phần mái nhà. Màu của mái nhà là cam được đặt cạnh màu trời sáng. Khi không có khử răng cưa, sẽ rất khó để có một hình ảnh sắc nét, phân định rõ ranh giới giữa mái nhà và bầu trời. Tuy nhiên, nếu khung cảnh này được dựng ở độ phân giải cao gấp 4 lần, 1 pixel cam hay trắng sẽ thành 4. Nhờ đó, hình ảnh sẽ sắc nét hơn rất nhiều.

Cái gì cũng có giá của nó. Để hình ảnh đẹp, mịn màng thì bạn sẽ cần một cấu hình máy mạnh. Nhiều khi dựng hình ở độ phân giải thông thường đã nặng lắm rồi đây lại còn nhân lên thêm 2 hay nhiều lần. Ngoài SSAA, còn khá nhiều kĩ thuật lấy mẫu khác để tăng độ sắc nét cho hình ảnh:

Multisampling (MSAA): lấy đa mẫu mang lại hiệu quả tốt hơn cũng như có hiệu suất tốt hơn so với SSAA.

Coverage Sampling (CSAA): lấy mẫu bao quát là phiên bản MSAA có hiệu suất tốt hơn đến từ Nvidia.

Custom-filter (CFAA): bộ lọc riêng cũng là một dạng MSAA nhưng hiệu quả hơn và là công nghệ độc quyền của AMD.

Fast Approximate (FXAA): ước lượng nhanh là một bộ lọc sau xử lý thay vì phân tích một hình khối 3D. Bởi vậy, nó sẽ phủ lên toàn bộ khung hình sau khi được dựng và tỏ ra rất hiệu quả. Bộ lọc này thậm chí còn giúp phủ mềm được những góc trên bề mặt mà MSAA bỏ sót.

Morphological (MLAA): hình thái học là công nghệ được tích hợ trên card đồ hoạ của AMD với nhiệm vụ bỏ qua công đoạn dựng hình sau đó xử lý khung hình, tìm các điểm bị răng cưa và làm mịn chúng. Tính năng này có thể được kích hoạt trong control panel của card đồ hoạ.

Enhanced Subpixel Morphological (SMAA): là một kĩ thuật hậu xử lý khác được miêu tả là sự kết hợp của MLAA, MSAA và SSAA. Thường bạn sẽ thấy nó trong các bộ mod SweetFX.

Temporal (TXAA): được hỗ trợ trên các GPU Kepler của Nvidia, TXAA là sự kết hợp của MSAA với các bộ lọc khác, giúp giảm hiện tượng răng cưa chạy dọc các cạnh.

Multi-Frame (MFAA): là công nghệ khử răng cưa mới nhất của Nvidia có từ các GPU Maxwell. Trong khi MSAA lấy mẫu theo một khuôn mẫu có sẵn thì MFAA sẽ lấy mẫu theo khuôn được lập trình ở mỗi phần mềm. Để hiểu rõ hơn về tính năng này, bạn có thể theo dõi video dưới đây.

Ý nghĩa của những con số

Ở các thiết lập khử răng cưa, chúng ta sẽ luôn thấy một loạt các giá trị để lựa chọn như 2x, 4x, 8x hoặc cao hơn. Những con số này thể hiện số mẫu màu được lấy, dễ hiểu hơn thì số càng cao thì việc khử răng cưa sẽ chính xác hơn.

Ngoài ra thỉnh thoảng sẽ có thêm “Q”. Trên thực tế, CSAA sẽ luôn cố gắng đạt chất lượng bằng hoặc hơn MSAA trong khi lấy ít mẫu hơn. Khi đó, 8xCSAA thực ra chỉ lấy có 4 mẫu màu, 4 mẫu còn lại là những mẫu được bao phủ sẵn. Cuối cùng, 8QxCSAA sẽ đẩy số mẫu màu trở về con số 8 để tăng độ chính xác.

Hiệu năng

Lấy ví dụ là game Batman: Arkham City, một tựa game có sẵn công cụ benchmark để dễ dàng thử hiệu năng của các kĩ thuật khử răng cưa: MSAA, FXAA và TXAA. Như kết quả ở dưới, FXAA là kĩ thuật sử dụng ít tài nguyên phần cứng nhất trong khi MSAA và TXAA sẽ khiến FPS giảm đáng kể so với khi không khử răng cưa.

 Avg. FPSMax FPSMin FPS
No AA16122457
MSAA 8X8416644
FXAA (high)15420460
TXAA (high)9811867

Câu trả lời cho câu hỏi liệu nên dùng kĩ thuật nào sẽ phụ thuộc vào GPU và nhu cầu của bạn. Để đặt thứ tự về chất lượng từ thấp đến cao, có thể sắp xếp như sau: FXAA, MLAA, MSAA, CFAA, CSAA, TXAA. Trong một số tựa game, FXAA hay MLAA đôi khi cho cảm quan tốt hơn MSAA. Khi FPS có vẻ không ổn, lựa chọn tối ưu nhất sẽ là FXAA.

Về lý thuyết, các thiết lập đồ hoạ trong game sẽ không thực sự quan trọng cho lắm. Bạn có thể mở control panel của Nvidia hay AMD để thiết lập vượt mức của game, ví dụ như 32x CSAA chẳng hạn. Vấn đề là thường khi làm thế, game sẽ rất thiếu ổn định thậm chí còn chẳng chạy. Một vài tựa game hiếm hoi tôi thử mà có thể hoạt động bình thường khi tôi thiết lập vượt mức của game là Left 4 Dead 2 và Half-Life 2: Lost Coast.

Sau khi thử nhiều lần thì tôi rút ra được rằng MLAA của AMD là thiết lập có thể vượt mức của game có thể hoạt động bình thường nhất. Cơ bản thì nó là một bộ lọc sau xử lý thay vì là một kĩ thuật lấy mẫu và sẽ phủ lên toàn bộ các vật thể trên hình. Dù làm mịn các cạnh sắc rất tốt, kĩ thuật này đôi khi còn làm việc nhiệt tình quá đến nỗi làm cho các nét chữ cũng bị mịn quá đà, không cần thiết.

Lọc song tuyến bilinear và tam tuyến trilinear

Lọc vân bề mặt giúp cho vân bề mặt – một mình ảnh 2D hiển thị trên một hình 3D. Một pixel trên hình 3D không cần phải tương ứng với một pixel trên bề mặt của nó (được gọi là texel) bởi bạn có thể nhìn hình 3D đó từ bất cứ khoảng cách hay góc độ nào. Bởi vậy, khi muốn biết màu của một pixel, bạn sẽ phải tìm điểm tương ứng của nó trên vân bề mặt, lấy vài mẫu ở các texel liền kề và tính trung bình. Phương thức lọc vân bề mặt đơn giản nhất là lọc song tuyến bilinear. Khi một pixel nằm giữa các texels, nó sẽ lấy mẫu từ 4 texel gần nhất để xác định màu.

Kết hợp với mipmapping, bạn sẽ gặp một vấn đề khác. Ví dụ mặt đất của nhân vật bạn đang đứng lên là một bề mặt xi măng nứt nẻ, khi nhìn xuống, bạn sẽ thấy một bề mặt xi măng cực kì chi tiết. Tuy nhiên, khi nhìn về phía xa, ở nơi con đường hướng về chân trời, việc lấy mẫu từ vân bề mặt độ phân giải cao sẽ trở nên vô nghĩa bởi bạn sẽ chỉ nhìn thấy vài pixel có hình ảnh con đường. Để tăng hiệu năng và giảm răng cưa mà không phải đánh đổi quá nhiều chất lượng, game sẽ sử dụng những vân bề mặt độ phân giải thấp, được gọi là mipmap cho những vật thể ở xa.

Tất nhiên, khi nhìn xuống con đường xi măng, bạn sẽ không muốn thấy những điểm mà mipmap bắt đầu cũng như kết thúc bởi sẽ có sự khác biệt lớn về chất lượng hình ảnh. Khi đó, bộ lọc tam tuyến sẽ giúp phần chuyển đổi giữa các mipmap trở nên mượt mà hơn nhờ lấy mẫu ở cả 2 phía.

Lọc bất đẳng hướng – Anisotropic filtering

Bộ lọc tam tuyến dù có tác dụng nhưng vẫn khiến mặt đất bị mờ đi. Khi đó, người ta sẽ cần sử dụng đến bộ lọc bất đẳng hướng để tăng rõ rệt chất lượng bề mặt ở các góc bo. Để cho dễ hiểu, hãy thử tưởng tượng ra một cửa sổ hình vuông tượng trưng cho một pixel của một vật thể 3D đi kèm với một bức tường ở ngay đằng sau tượng trưng cho vân bề mặt. Khi ánh sáng chiếu xuyên qua cửa sổ, một hình vuông sẽ được tạo ra trên tường. Đấy cũng chính là diện tích lấy mẫu của pixel đó và vuông chằn chặn. Bộ lọc song tuyến và tam tuyến cũng lấy mẫu tương tự vậy.

Vậy khi vật thể không ở chính diện mà lại lệch sáng trái phải thì sao? Câu trả lời là nếu vẫn lấy mẫu theo hình vuông, hình ảnh sẽ bị nhòe đi rất nhiều. Cũng không có gì khó hiểu bởi khi bức tường gạch bị nghiêng, bóng nắng sẽ thành một vệt sáng thay vì là hình vuông như trước. Khi đó, tác dụng của bộ lọc bất đẳng hướng sẽ được thể hiện. Bộ lọc này sẽ xét tỉ lệ lấy mẫu theo góc nhìn của người chơi tới vật thể 3D.

Những con số có ý nghĩa gì?

Bộ lọc đa tuyến thường sẽ đi kèm tùy chọn 2x, 4x, 8x và 16x. Đây là số góc tối đa mà bộ lọc này sẽ xử lý vân bề mặt. Ví dụ, 4x sẽ lọc và lấy mẫu bề mặt ở những góc nghiêng gấp đôi so với 2x nhưng vẫn sẽ sử dụng bộ lọc 2x ở các khoảng cách xa hoặc ở các góc có thể áp dụng 2x để đảm bảo hiệu năng tối ưu. Đôi khi bạn cũng sẽ không cần phải thiết lập bộ lọc này ở mức quá cao bởi số lượng góc 8x hay 16x sẽ không thực sự nhiều.

Hiệu năng

Lẽ đương nhiên bộ lọc bất đẳng hướng sẽ tiêu tốn tài nguyên hơn nhiều so với song tuyến và tam tuyến nhưng sẽ không chênh lệch quá như các thiết lập khử răng cưa. Với công cụ benchmark của BioShock Infinite, FPS chênh lệch giữa Bilinear và 16x antisotropic chỉ là 6 FPS. Đây sẽ là lựa chọn nên để max bởi hiệu năng không chênh nhiều trong khi hiệu quả cực kì rõ rệt. Rõ ràng vân bề mặt chất lượng cao sẽ trở nên vô nghĩa nếu thiếu đi một bộ lọc chất lượng.

Thiết lập chất lượng

Các thiết lập chất lượng Quality settings thực tế sẽ có khác biệt giữa các game. Nói chung thì nó sẽ thay đổi độ phức tạp của các vật thể trên game cũng như hiệu ứng nhưng việc thay đổi từ low lên high sẽ còn thay đổi nhiều các giá trị khác. Tăng chất lượng đổ bóng sẽ tăng độ phân giải của bóng chiếu xuống đất, giúp chúng nhìn mượt mà hơn. Hậu quả tất nhiên sẽ là ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu năng.

Chất lượng vân bề mặt, thứ phụ thuộc vào độ phân giải của vân bề mặt cũng ảnh hưởng đến hiệu năng và hiệu ứng thẩm mỹ nhất. Dưới đây là sự khác biệt về hiệu năng của các thiết lập chất lượng vân bề mặt trên BioShock Infinite.

 Avg. FPSMax FPSMin FPS
Very Low10329530
Normal10118020
Ultra9217816

Con số chênh lệch trên một dàn máy khủng sẽ chỉ ở khoảng 11 FPS giữa Very Low và Ultra nhưng với các dàn máy tầm trung trở xuống thì bạn sẽ phải cực kì cân nhắc khi tăng các thiết lập này. Lời khuyên là nên thiết lập theo khuyến nghị của Nvidia và AMD rồi sau đó tăng dần các thiết lập theo thứ tự textures, lighting và cuối cùng là shadows.

Ánh sáng trong môi trường kín – Ambient occlusion

Thông thường, cách chiếu sáng môi trường của game sẽ chiếu tất cả các vật thể trên màn hình bằng một thứ ánh sáng chung. Khi kết hợp với các nguồn sáng được điều hướng, nó sẽ tạo ra hiệu ứng có chiều sâu nhưng nếu để riêng, ánh sáng kiểu này nhìn sẽ rất phẳng và đều đều.

AO khi đó sẽ cải thiện hiệu ứng chiếu sáng bằng cách phân tích vật thể nào cần được chiếu sáng nhiều còn vật thể nào nên được chiếu sáng ít hơn. Khi đó, thay vì đổ bóng theo kiểu các ánh sáng được điều hướng, chức năng này sẽ làm tối đi nội thất để tạo ra các hình ảnh được chiếu sáng trông thật hơn.

Screen space ambient occlusion (SSAO) là một dạng ước lượng được sử dụng trong các bộ lọc AO trong môi trường dựng hình thời gian thực. Tính năng này sẽ giúp tạo ra hiệu ứng hình ảnh có chiều sâu hơn nhờ các vật thể được chiếu sáng nhìn thực tế hơn. SSAO hiện đã được cải tiến và thay thế bằng HBAO+ hay HDAO.

Dựng hình ở dải tương phản rộng – High dynamic range rendering (HDRR)

HDR là một thứ đã không còn xa lạ với những người quan tâm đến chất lượng hình ảnh trong vài năm gần đây. Dải tương phản này ám chỉ dải chiếu sáng của ảnh hay dễ hiểu hơn là ảnh sẽ sáng hoặc tối đến mức nào. Mục tiêu đơn giản là giúp do những khu vực tối nhất được chi tiết như những khu vực sáng nhất. Một hình ảnh với dải tương phản thấp sẽ vẫn giữ được chi tiết hình ảnh ở những khu vực sáng của phòng nhưng sẽ làm mất chi tiết ở các góc tối hoặc ngược lại.

Trước đây, dải tương phản này chỉ có tới 8 bits với 256 giá trị nhưng từ DirectX 10 trở đi, con số đã được tăng lên tới 128 bit. Một hạn chế duy nhất của công nghệ này là độ tương phản của màn hình hiển thị.

Độ lóa – Bloom

Một hiệu ứng thường được sử dụng quá đà là hiệu ứng lóa với ánh sáng tràn ra các cạnh của vật thể, làm cho nguồn sáng có vẻ sáng hơn thực tế. Hiệu ứng này không phải không tốt nhưng việc lạm dụng nó sẽ tạo hiệu ứng tiêu cực, kiểu như một chiếc đèn dầu mà sáng lóa như thể đèn pha ô tô. Rất may là phần lớn các tựa game đều có lựa chọn để tắt nó đi.

Làm mờ chuyển động – Motion blur

Như tên gọi, bộ lọc sau xử lý này sẽ giả lập hiệu ứng phim ảnh khi các chuyển động được ghi hình. Phần lớn người chơi sẽ tắt hiệu ứng này bởi nó không chỉ ảnh hưởng đến hiệu năng mà hiệu quả thẩm mỹ cũng không được tốt cho lắm. Thường hiệu ứng này chỉ hiệu quả tốt nhất với các game đua xe. Nói chung là không đáng bật.

Độ sâu trường ảnh – Depth of field (DOF)

Trong nhiếp ảnh, DOF chỉ khoảng cách giữa điểm gần nhất và xa nhất trong của vùng lấy nét Khi bạn chụp ảnh chân dung với DOF nhỏ, các chi tiết trên mặt sẽ cực kì sắc nét trong khi từ tóc trở về sau sẽ mờ dần. Trong khi đó, với những bức ảnh có DOF cao thì mọi chi tiết từ trước về sau đều nét như nhau.

Môi trường trong game cũng vậy. DOF ám chỉ hiệu ứng của những chi tiết hình ảnh ở phía sau vật thể chính. Tương tự như motion blur, hiệu ứng này sẽ giả lập hiệu ứng của máy quay, tạo ra một hiệu ứng hình ảnh chân thực hơn. Tất nhiên để sử dụng hiệu ứng này, bạn sẽ phải đánh đổi kha khá hiệu năng. Ở cấu hình thử nghiệm, DOF của DirectX 11 đã lấy đi tới 21 FPS trong game BioShock Infinite.

Kết luận

Các thiết lập về hiệu ứng hình ảnh này ở mỗi game sẽ khác nhau nhưng có một điểm chung là chúng sẽ ảnh hưởng đến hiệu năng. Ảnh hưởng đến đâu thì sẽ nằm ở cấu hình máy của bạn. Các thử nghiệm trong bài chỉ mang tính chất tham khảo nhưng sẽ giúp cho bạn hiểu hơn về tác động của các thiết lập này lên tài nguyên phần cứng. Hi vọng sau bài viết này, các bạn sẽ tìm được những thiết lập ưng ý nhất để có thể cân bằng giữa hiệu ứng hình ảnh và hiệu năng.

Theo GenK

">

Giải mã toàn tập các thiết lập đồ hoạ trong game: G

Tuy nhiên, đó chính là tiền đề cho những phương pháp mở khóa đơn giản hơn, khi chỉ ngay tháng sau, một nhóm hacker đã tìm ra cách mở mạng iPhone bằng phần mềm, hoàn toàn không can thiệp vào phần cứng.

Nhưng vì là người đầu tiên mở mạng thành công iPhone, rất nhiều sự chú ý dành cho GeoHot trong suốt năm 2007, một trong số đó là Terry Daidone, nhà sáng lập Certicell rất muốn có chiếc iPhone này. Khi biết đến GeoHot, Daidone liền gọi điện với lời "mời gọi" khiến chàng hacker trẻ tuổi không thể chối từ.

GeoHot sau đó đã mở mạng chiếc iPhone thứ hai, đổi nó cho Daidone để nhận lấy một chiếc xe hơi Nissan 350Z và ba chiếc iPhone khóa mạng khác của AT&T.

Là người đầu tiên trên thế giới mở mạng thành công iPhone, điều đó mang đến Hotz sự nổi tiếng mà anh không hề muốn. Sau khi phát triển công cụ jailbreak limera1n và khai thác bootrom, anh quyết định dừng việc này sau nhiều cuộc tranh luận xoay quanh hoạt động của mình để tập trung vào nhiều dự án quan trọng hơn. Hotz từng làm cho Facebook, Google và hiện là chủ sở hữu công ty chuyên về học máy, tự động hóa phương tiện mang tên comma.ai.

Là người đầu tiên mở khóa mạng iPhone, Hotz cũng được biết đến với việc hack hệ máy chơi game PlayStation 3 của Sony. Firmware tùy chỉnh của anh giúp người dùng có thể chơi game lậu trên PS3 mà không phải trả tiền, và Sony đã phải tung ra bản cập nhật để khắc phục tình trạng này.

Năm 2011, Hotz quyết định phát hành root key của PS3 lên website của anh. Dù đã xóa sau đó vài ngày nhưng Sony đã kiện Hotz cùng nhóm fail0verflow. Vụ kiện sau đó được giải quyết vào cuối năm, Sony ban hành lệnh cấm vĩnh viễn các hacker cố tình xâm nhập vào sản phẩm của mình.

Xe hơi Nissan 350Z đời 2006

Nhiều năm trôi qua, từ đó đến nay Apple luôn tìm cách vá lỗi, áp dụng công nghệ nhằm ngăn chặn việc mở mạng và jailbreak iPhone nói riêng, thiết bị chạy iOS nói chung. Vẫn có một vài nhóm nhà phát triển tung ra các công cụ jailbreak, song chúng hầu hết chỉ chạy trên iOS cũ, thậm chí nhiều công cụ còn không được phát hành công khai.

Còn nhớ những chiếc iPhone trong quá khứ có thể jailbreak dễ dàng qua một website hoặc công cụ "click là chạy", song hiện nay việc đó không còn đơn giản nữa do những biện pháp bảo vệ của Apple rất khó để qua mặt. Hơn hết, các hacker giỏi cũng không mặn mà với việc dành nhiều thời gian tìm cách jailbreak iPhone như trước nữa.

">

Bạn có biết giá trị chiếc iPhone mở mạng đầu tiên đủ để đổi lấy xe hơi Nissan 350Z?

友情链接